Navios e Combate Naval Para TRPG

Lançado em 2007, Piratas e Pistoleiros foi um suplemento para Tormenta d20, que incluiu regras para armas de fogo, a nova classe swashbuckler e, aqui abordado, combates navais. As regras ficaram ultrapassadas com o lançamento de Tormenta RPG, e eu me deparei com uma situação em uma campanha que estou jogando em que precisaríamos de regras para navios urgentemente. Como o sistema carecia um pouco disso (sendo apenas citado regras para combate em cima de navios no Guia da Trilogia, não comandando ele) resolvi criar e adaptar as regras antigas de maneiras bem simples.

Junto com a minissérie “O Terror Índigo”, você poderá jogar sua própria aventura de piratas usando as regras de combate, junto com as embarcações mais comuns aqui nesse artigo, ou então criar sua própria embarcação no próximo post sobre regras-não-oficiais de TRPG.

Clique aqui para ler o Prólogo de O Terror Índigo

Você verá que os navios estão com BATERIAS DE CANHÕES! Isso mesmo, nada de alguns míseros slots para 3 ou 4 canhões. As maiores embarcações de Arton são protegidas até os dentes. Para tornar o combate dinâmico, você precisará fazer apenas uma rolagem de dano baseado nos atributos do piloto, a quantidade de armas e a qualidade de sua tripulação, e tudo isso enquanto os aventureiros podem combater, atirar com uma balista ou até pular para o navio adversário!

Uma das grandes diferenças que eu optei é trocar os testes de Profissão (marinheiro) para Conhecimento (náutica). Isso porque comandar um navio requer um conhecimento muito grande acerca de ventos, estruturas, correntes marítimas e muitas outras variáveis, que um simples marujo desconhece. Apesar de a maioria dos capitães provavelmente também possuírem a perícia Ofício (marinheiro). Mas isso não precisa ser uma regra, talvez um comandante da marinha tapista nunca tenha escovado o chão, ou um pirata famoso tenha imposto seu regime de terror desde que começou a navegar.

Mas vou deixar você explorar as regras sozinho. Boa leitura!

Obs: Este artigo é totalmente baseado no módulo do Piratas e Pistoleiros, vale a pena conferir.

 

Tamanho e Estrutura

 

Tamanho: o tamanho de um navio começa na escala Grande (botes e canoas) e vai até Colossal (naus e galeões). Além disso, o tamanho da embarcação influencia nos testes de Conhecimento (náutica): Grande (-1), Enorme (-2), Imenso (-4) e Colossal (-8)

 

Tripulação: cada navio tem um número mínimo e máximo de tripulantes, sejam marujos ou não. O número mínimo de pessoas para operar um navio é em geral um décimo de seu número máximo (há exceções). É impossível operar um navio sem a tripulação mínima e em caso da tripulação for maior que a máxima o capitão sofre -4 nas jogadas de Conhecimento (náutica) e o navio se deslocam apenas metade do deslocamento máximo por turno.

Treinamento da Tripulação: A qualidade da tripulação e a presença de qualquer aventureiro, inclusive de primeiro nível, interferem na facilidade de um capitão comandar a embarcação, e contribui com modificadores nos testes de Conhecimento (náutica), de acordo com a descrição abaixo:

 

  • Tripulação Não-Treinada: -2
  • Tripulação Não-Treinada com Aventureiros: 0
  • Tripulação Treinada: +2
  • Tripulação Treinada com Aventureiros: +4

 

Os Aventureiros treinados em Ofício (marujo) não geram um bônus maior nesses testes, esse ofício irá contribuir apenas no dano do navio. Ou seja, a lista acima se refere a qualquer Aventureiro (lembrando que no caso de o único aventureiro do navio ser o capitão, os bônus desse gênero não se aplicam, ou seja, se tiver uma tripulação treinada o bônus é apenas de +2).

 

Deslocamento: o deslocamento do navio, na mesma escala de deslocamento das criaturas.

 

Classe de Armadura: a CA de um navio é igual a 10 + Bônus de Armadura (corresponde ao valor de RD do navio) + Modificador de Inteligência do Capitão + Modificador de Tamanho.

Nessa adaptação, a dureza do navio (ou Redução de Dano, agora no TRPG) só se aplicará nos raros casos de um navio sofrer dano de uma arma NÃO pertencente ao navio adversário, ou seja, dano de pistolas fundas, bestas ou arcos, e até espadas que a tripulação adversária use para atacar. Magias também tem dano reduzido. Essa redução de dano é calculada reduzindo do dano original o valor indicado, que depende do material do qual o navio é feito.

 

Pontos de Vida: varia de acordo com o tamanho do navio.

 

Reparos: consertar 5 PV em um navio requer uma hora de trabalho, 10 PO em suprimentos de reparo e materiais, e um teste bem sucedido de Ofícios (construção de barcos) contra CD 15. Um personagem treinado em Ofício (marinheiro) recebe +2 de bônus nesse teste. Em caso de falha por 5 ou mais, os materiais se desgastam, estragam e quebram, e é necessário pagar mais 10 TO para concertar.

 

Armamento: embarcações de tamanho Grande não carregam armas próprias. Navios maiores tem certo número para canhões e balestras. A maior nau, por exemplo, pode conter até 98 canhões. Isso mesmo, 98 CANHÕES! Veja adiante os custos e regras de como usar todo esse poder de fogo.

 

Combate

 

O Combate entre duas embarcações pode ser resolvido de duas maneiras: utilizando interpretação e imaginação, no caso de um mestre mais seguro ou de um grupo que não goste muito de combates, ou usando as regras aqui apresentadas.

 

Novas regras de combate naval: o combate entre as duas embarcações é definida em duas etapas: atirar e recarregar.

Atirar: Essa é a etapa em que cada navio realiza seu ataque. Siga os passos abaixo:

 

  • Iniciativa do Barco (ou do capitão): nesse momento, os capitães jogam um teste de iniciativa usando o próprio modificador de perícia, mas somando o redutor de acordo com o tamanho do navio. Por exemplo: o Capitão Tuff está navegando com uma nau de tamanho colossal (redutor -8). Ele possui Iniciativa 12, e rola um 13 no dado. Então o resultado final é 17 (13 + 12 – 8).
  • Turno dos Aventureiros: agora é vez dos aventureiros agir. Eles podem usar magias, armas de ataque à distância, se movimentar (subir no mastro, descer a algum nível inferior, etc) ou gastar uma ação padrão para aumentar o dano do navio – esse movimento é chamado Resguardar. No caso de ambos os navios possuírem aventureiros, aqueles que estão no navio que tirou a PIOR iniciativa agem primeiro. Os aventureiros que estão em um mesmo navio podem entrar em consenso de quem age primeiro ou rolar um teste de iniciativa como em um combate normal.
  • Jogada de Ataque: após decidir quem ataca primeiro, o capitão deverá jogar um teste de Conhecimento (náutica) contra a CA do adversário. A CA ainda é alterada de acordo com a agitação das águas: 0 para águas tranquilas, +2 para águas agitadas e +4 para águas tempestuosas.
  • Dano: caso o capitão não supere a CA adversária, ele tem que recarregar agora. Caso ele acerte, o dano é calculado da seguinte maneira:

 

2d12 + modificadores abaixo:

+4 para cada canhão que tenha disparado

+12 para cada balista que tenha disparado

+2 para cada aventureiro que Resguardou

+ modificador de manobra (veja mais a frente)

 

Vale lembrar que cada navio possui um valor de Redução de dano, mas ele é apenas aplicado para ataques que sejam efetuados diretamente por uma arma que não pertence a outro navio. O bônus de Resguardar não sofre redução de dano, mas tiros de besta, arco, funda ou magias sofrem de redução de dano.

A quantidade de canhões e balistas que podem ser disparados são iguais ao número de membros de uma tripulação, e são necessárias duas ações completas para recarregar.

 

Sobre os canhões:

 

Lembre-se de que os canhões ficam de ambos os lados do navio. Uma corveta com 14 canhões possui 7 canhões de cada lado, e só vai somar o bônus de 7 canhões ao seu dano. Esse número de canhões de cada lado é conhecido como bateria, logo cada navio armado tem duas baterias de canhões.

Não é possível executar um disparo parcial, ou seja, você precisa atacar com toda a sua bateria de canhões. Essa mesma corveta, por exemplo, precisa disparar com os 7 canhões que possui em cada bateria.

Um ataque de navio é uma linha de 30 metros. Usando um tabuleiro, você pode considerar que ela parte do centro de uma das laterais do navio, e qualquer alvo que possa ser alcançado para frente da lateral do navio é acertável (ou seja, uma embarcação na frente da sua não é acertável com um ataque de canhões).

Canhões tem acerto crítico x3, mas apenas o valor tirado nos dados é multiplicado.

O dano dos canhões é reduzido, pois eles são uma versão menor da arma de cerco, adaptados para o aço não oxidar, ter recarga rápida para a dinâmica rápida de um combate naval e para não emperrar nas adversas situações do mar. Caso você queira disparar o canhão fora de um combate naval, considere o dano 2d12.

 

Sobre as Balistas:

 

As balistas podem ser instaladas no convés do navio. Cada balista disparada ao Atirar adiciona 6 pontos de dano para a jogada de dano do capitão. Recarregar uma balista naval demora duas ações completas. Note que para disparar a balista você precisa de um membro da tripulação para cada arma.

O número de balistas que podem ser instaladas depende do tamanho do navio: Grande (0), Enorme (1, na popa ou na proa), Imenso (2, uma na popa e uma na proa) e Colossal (3, uma em cada lateral do convés e mais uma na popa ou na proa).

 

Recarregar: Após ambos os navios dispararem, a tripulação passa a recarregar. São dois turnos gastos para isso, e nesses dois turnos os Aventureiros e personagens do mestre podem agir livremente. Não é possível Resguardar durante a etapa de Recarregar, mas é possível atirar com suas próprias armas ou magias na embarcação adversária, causando dano reduzido de acordo com a RD. Após recarregar, é hora de Atirar novamente, até uma das embarcações serem enganchada ou naufragar. 

O capitão tem o papel mais importante nessa etapa. No primeiro ao Recarregar, o capitão deve gastar uma ação completa para comandar sua tripulação, ordenando que recarreguem e avaliando o dano e perdas. No segundo turno ao Recarregar, o Capitão deve escolher uma, e somente uma, manobra para executar. Veja as regras abaixo.

 

Manobras Náuticas: são as possíveis ações que um Capitão deve tomar durante o segundo turno da etapa Recarregar. O Capitão DEVE escolher uma manobra, ele não pode simplesmente não fazer nada.

Em caso de haver mais de um adversário, você poderá usar a manobra contra uma das embarcações e o bônus da manobra só se aplicará contra embarcação que você escolheu. Em casos específicos o mestre pode avaliar ser possível receber o bônus contra todos os adversários. Por exemplo, se ao recuar o capitão afastou-se metade do deslocamento de mais de um adversário, ele recebe o bônus na CA contra todas essas embarcações.

Quem escolhe a manobra primeiro é quem obteve a melhor iniciativa na etapa de Atirar (ou o mestre pode agir primeiro se quiser acrescer um pouco na estratégia do combate).

 

Proteger-se: O Capitão movimenta sua embarcação defensivamente. Ele deve recuar em relação à embarcação adversária ao menos metade do deslocamento máximo do navio. Por exemplo, um barco com deslocamento 9m deve recuar 4,5m e pode gastar os outros 4,5m movendo-se em qualquer direção, exceto para perto do navio adversário.

Bônus: +4 CA contra os adversários que sofreram essa manobra.

 

Emparelhar: O Capitão vira sua embarcação paralelamente relativo ao adversário.  Ele deve deixar o barco paralelo a algum dos lados do outro barco, a aproximar-se ao menos 1,5m (ou um quadrado) dele. É possível emparelhar com no máximo 2 barcos ao mesmo tempo, estando paralelo a cada um deles com cada um dos lados do seu barco (um a bombordo e outro a estibordo).

Bônus: +4 no Dano contra os adversários que sofreram essa manobra.

 

Investida: O Capitão manobra ofensivamente o barco em direção ao adversário. Ele deve gastar ao menos metade do seu deslocamento para ir em direção ao barco adversário.

Bônus: +4 no teste de Conhecimento (náutica) contra os adversários que sofreram essa manobra.

 

Adiantar: Com essa manobra o Capitão permite que o adversário realize sua manobra livremente. O barco se move 4,5m na direção em que estava apontando (o Capitão também pode girar o navio). Em troca disso, o Capitão analisa a estratégia adversária para prever seu movimento, e poderá atacar antes na próxima etapa de Atirar. Em regra, é como se o Capitão fosse automaticamente bem sucedido em um nome teste de Iniciativa. Em caso de mais de um Capitão executar essa manobra, eles devem rolar uma nova iniciativa disputada apenas entre eles. Caso haja apenas 2 embarcações em combate, a com maior resultado agirá primeiro. Em caso de 3 ou mais (supondo que apenas duas Adiantam-se) quem tirar a melhor iniciativa age primeiro, o outro depois e por ultimo aquele que realizou outra manobra.

 

Ataque de Carga: o Capitão pode fazer um ataque de carga avançando para destruí-lo. Para ser uma manobra válida o barco deve conseguir ficar adjacente ao barco adversário – caso não consiga deve escolher outra manobra. O Capitão deve então fazer um teste de Conhecimento (náutica) contra a CA do alvo. Em caso de sucesso, causa dano baseado no tamanho, tanto contra o adversário quanto a si mesmo! São 4d6 para Grande, 8d6 para Enorme, 12d6 para Imenso e 16d6 para Colossal. Você deve jogar os dados para verificar o dano causado no adversário, e o mesmo dano será aplicado à sua própria embarcação. Embarcações Grandes não podem realizar Ataques de Carga. Navios equipados com Aríete sofrem apenas metade do dano quando REALIZAM um ataque de carga (caso sejam um alvo, sofrem o dano normal). Essa manobra recebe RD de acordo com cada navio (deve ser subtraído do dano final) e não pode ser um acerto crítico (mas mesmo assim um 20 natural resultará em um acerto automático).

Após o fim dessa manobra, o Capitão sofrerá -4 na CA do próximo turno por estar muito próximo do adversário (isso se ele ainda não tiver naufragado).

 

Quando todos os Capitães tiverem feito suas manobras, é novamente vez de Atirar. O combate assim se repete até que uma das embarcações perca todos os pontos de vida, ou que uma tripulação invada o navio adversário.

 

Invadindo o Navio Adversário: Quando um navio chega à metade dos pontos de vida, seu adversário pode tentar Invadi-lo. Na próxima etapa de Recarregar, no turno das Manobras, o Capitão pode jogar um teste de Conhecimento (náutica) contra CD: 15 para águas calmas, 20 para águas turbulentas e 25 para águas tempestuosas. Em caso de falha ele não pode fazer outra manobra. Para tentar invadir um navio adversário é necessário estar adjacente em pelo menos um dos pontos da extensão do navio, e só é possível quando estiver lutando contra apenas uma embarcação adversária.

Caso seja bem sucedido, o combate entre essas duas embarcações para, e agora será resolvido como um combate normal, entre dois grupos adversários. Alguns navios têm tripulações muito grandes, então o mestre pode jogar 1d3 para cada aventureiro que estiver junto no combate, e o resultado é quantos adversários eles terão que enfrentar de cada vez, não sendo necessário assim descrever e jogar o turno de 200 marujos. Para dominar um navio é necessário matar, desmaiar ou atirar ao mar metade da tripulação original (arredondado para cima). Ao dominar o navio o resto da tripulação se rende. Matar o Capitão de um navio conta como se tivessem sido morto 1 décimo da tripulação original do navio (arredondado para cima). Tendo dominado o navio, o combate acaba.

Combate Resumido

Passo 1: Iniciativa dos Barcos

Passo 2: Ação dos Aventureiros

Passo 3: Ataque dos Barcos

Passo 4: Os Capitães não agem, os aventureiros sim

Passo 5: Manobra Náuticas

Passo 6: Volte ao passo 1 até o combate ser resolvido

 

Embarcações mais Comuns

Atenção: Observe que no campo “armamento” está descrito a quantidade de canhões, balistas e se tem ou não aríete.

 

Embarcações Comerciais

 

Canoa: Construída a partir de um único tronco de árvore, é talvez a embarcação mais simples de todas. Use as mesmas estatísticas também para botes.

Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, máximo 4; Desl. 3m; CA 14 (-1 tamanho, +5 natural); RD 5; 45 PV; armamento: nenhum; Custo: 50 TO.

 

Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e remos.

Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, máximo 4; Desl. 3m; CA 14 (-1 tamanho, +5 natural); RD 5; 45 PV; armamento: nenhum; Custo: 1.050 TO.

 

Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de vela quadrangular, e alguns remos para suplementar a força da vela. Pode navegar em rios e em mar aberto.

Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, máximo 10; Desl. 6m; CA 13 (-2 tamanho, +5 natural); RD 5; 90 PV; armamento: nenhum; Custo: 3.000 TO.

 

Veleiro: com três mastros e velas quadrangulares, é o navio de viagem, muito popular entre mercadores.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, máximo 30; Desl. 9m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 90 PV; armamento: nenhum; Custo: 3.000 TO.

 

Veleiro: com três mastros e velas quadrangulares, é o navio de viagem, muito popular entre mercadores.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, máximo 30; Desl. 9m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 90 PV; armamento: nenhum; Custo: 3.000 TO.

 

Embarcações a Remo

 

Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro, mas é impelida basicamente por remos. Típico navio de guerra, usado tanto pela marinha quanto pelos piratas.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, máximo 40; Desl. 9m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: 1 Balista e Aríete; Custo: 15.000 TO.

 

Drácar: capaga o drácar se parece com uma galé (comprido e estreito, com um mastro e remos), mas apresenta uma cabeça de dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa imitando a calda da criatura. É usado por salteadores, e tem essa aparência para amedrontar as vítimas.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, máximo 40; Desl. 9; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: Aríete; Custo: 15.000 TO. Todos os adversários sofrem uma penalidade de -1 na CA. Este é um efeito de medo.

 

Trirreme: com um mastro e três linhas de remo de cada lado, é muito usado na marinha do Império Tauron.  Os remadores são normalmente escravos, acorrentados aos remos.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, máximo 40; Desl. 10,5m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: 2 Balistas e Aríete; Custo: 16.000 TO.

 

Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem três linhas de remos, mas os de cima são maiores, e são impulsionados por três escravos cada. Além disso esta embarcação possui uma torre para canhões no centro do convés. Considere essa torre a bateria de canhões, e que a proa do navio deve estar voltada para o adversário (não necessariamente em uma linha reta, considere como ser necessário estar no “campo de visão” da embarcação) para conseguir acertar o disparo.

Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, máximo 150; Desl. 15m; CA 7 (-8 tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: 8 canhões e Aríete; Custo: 45.000 TO.

 

Embarcações a Velas

 

 

Caravela: seus três mastros usam grandes velas triangulares, que são melhores para regiões onde os ventos são desconhecidos. Por essa razão a caravela é a favorita para desbravar mares inexplorados.

Embarcação Enorme; Tripulação mínima 5, máximo 30; Desl. 9m; CA 14 (-2 tamanho, +6 natural); RD 6 (a caravela usa madeira reforçada); 120 PV; armamento: 8 canhões; Custo: 16.500 TO.

 

Escuna: é um navio que serve como uma opção mais barata e viável para os mares piratas. Tem poucos canhões e deslocamento médio, mas é uma embarcação elegante, assim como a corveta.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 6, máximo 60; Desl. 10,5m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 150 PV; armamento: 6 canhões; Custo: 15.000 TO.

 

Terco: tem uma incrível facilidade para se esconder entre as ilhas. É composto por dois mastros, e é um navio bastante rápido, apesar de pequeno.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 9, máximo 90; Desl. 12m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: 12 canhões; Custo: 18.000 TO.

 

Brigue: o brigue é uma embarcação essencialmente usada por piratas. Sua arquitetura é toda desenhada para poder navegar nas mais adversas situações, principalmente em tempestades torrenciais e combates contra monstros marinhos. Devido a essa característica, é uma embarcação muito pesada e com pouco deslocamento.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 10, máximo 100; Desl. 9m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 170 PV; armamento: 12 canhões; Custo: 22.000 TO. Ao combater outro navio, o bônus na CA do seu adversário por combater em águas aditadas se torna +0, e em águas tempestuosas é +2. Além disso, a CD para invadir outros navios é 15 para águas calmas, 15 para águas turbulentas e 20 para águas tempestuosas

 

Clipper: o clipper é uma obra prima da náutica artoniana. Com nove impressionantes mastros, que podem suportar até quatro velas cada. É o modelo mais rápido dos mares de Arton, quase nunca sendo alcançado em uma perseguição. Toda essa velocidade acaba reduzindo a capacidade de carga humana da embarcação.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 5, máximo 50; Desl. 15m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 180 PV; armamento: 10 canhões; Custo: 24.000 TO.

 

Corveta: a corveta tem uma aparência bastante elegante, usada pela marinha do reinado. É constituída por dois mastros.

Embarcação Imensa; Tripulação mínima 8, máximo 80; Desl. 15m; CA 11 (-4 tamanho, +5 natural); RD 5; 200 PV; armamento: 14 canhões; Custo: 27.000 TO.

 

Nau: é uma embarcação gigantesca, usado como navio de guerra. É um verdadeiro simbolo de poder entre os raríssimos piratas que possuem uma.

Embarcação Colossal; Tripulação mínima 20, máximo 200; Desl. 13,5m; CA 7 (-8 tamanho, +5 natural); RD 5; 250 PV; armamento: 20 canhões; Custo: 30.000 TO.

 

Fragata: esta grande embarcação é usada principalmente para patrulhar o mar negro, lutando contra monstros ou piratas. São raros os bandidos dos mares que usam essa embarcação, mas existem. 

Embarcação Colossal; Tripulação mínima 19, máximo 190; Desl. 12m; CA 7 (-8 tamanho, +5 natural); RD 5; 270 PV; armamento: 24 canhões; Custo: 33.000 TO.

 

Galeão: é uma evolução da Nau, com quatro mastros e seis conveses. Não existe embarcação maior nos mares de Arton!

Embarcação Colossal; Tripulação mínima 20, máximo 200; Desl. 13,5m; CA 7 (-8 tamanho, +5 natural); RD 5; 350 PV; armamento: 28 canhões; Custo: 63.000 TO.

 


 

Que os ventos sempre soprem ao seu favor, e até o próximo artigo de regras-não-oficiais: Criando seu próprio navio!

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